【無形・進擊的動漫】反覆試錯——Monster Hunter : Rise

虛詞無形@香港文學館
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有一次我很認真地問男友為甚麼喜歡MH,他也很認真地思索,最後一本正經地回答說:和很多遊戲不同,MH不是靠累積數值──更高的等級、更好的裝備──就能取勝的,就算打造最優秀的防具組合,實戰時還是可以被一擊斃命。所以,透過屢敗屢戰,熟習敵人的招式,接最連貫的技,直到終於通關,那是只有在遊戲中才會得到的成就感。

原文刊載於虛詞・無形

文|蘇朗欣

《Monster Hunter》今年邁入二十周年,這麼老的一個系列,我卻是在前年才初次接觸,儘管「細細個就聽過佢個名」──初中年紀,同班的男孩都會偷偷帶PSP回校,上課時在書桌底狩獵,開口閉口都是「芒亨」──原因無他,全因機種的關係,PSP、3DS、PS4,我通通都沒有。長大後有能力了,給自己添置一台Switch,適逢《Monster Hunter : Rise》(2021)問世,由男友引介,我跟著他一頭栽進狩獵怪物的世界,慢慢居然比他更沉迷,像回到青少年的全盛時期,廢寢忘餐去玩樂,遊玩時數拋離他百幾個鐘。

很快劇情通關了,未有擴充包,但遊戲仍沒完,畢竟狩獵的可能性如此廣大,我給自己設計了一個挑戰:要用速刷(Speedrun)的方式,用弓刷掉一隻角龍。

「速刷」簡單來說就是以最快的速度完成遊戲,放在MH的語境,等於從進入狩獵地圖開始計時,直到了結目標怪物為止。這是MH玩家社群之間很流行的一種玩法,無數獵人用華麗的連技、精準的迴避,在一兩分鐘內完成任務,簡直一場炫技的表演。說回自己,我從來不是甚麼喜歡挑戰自我的玩家,有時打機嫌難度太高還得調節成最簡單的「故事模式」,這次之所以玩起速刷,絕對是因為看太多YouTube片的緣故──見人家玩得那麼俐落,自己心癢了也想試一下。

我組合出當前版本最優秀的冰系弓箭和裝備,意氣風發上路,學足速刷玩家的入場起手式:灌藥、灑粉塵、放閃光彈──這些小技巧似乎沒甚麼幫助,我繼續被角龍用一對大角捅死、從地底鑽出來頂上天空而死、被最簡單的鐵山靠撞死,一次又一次。不過,自己也不是毫無寸進,我看著Switch相簿裡的任務截圖,完成時間逐漸從十五分鐘變成十分鐘、八分鐘,最後走到五分鐘,總算有一點進步的快樂。

但我馬上就放棄了。

畢竟我很清楚五分鐘就是極限,不可能更快了。大概任何人都遇過這種時刻:連番碰壁後,突然認清面前就是自身能力的天花板──再也不可能瞄得更準了、翻滾的時機不可能抓得更好了。在這百次狩獵角龍的過程中,我最大的得著也許是輕輕體認到了速刷玩家的悲與喜:他們可得循環決戰上千次,才拍到那僅僅一段完美的通關影片,而其中的快感,恰好可以抵消前面無數次的失落和飲恨。

不過,放棄挑戰速刷不等於不玩MH,我仍然喜歡狩獵和戰鬥,也繼續觀看YouTube根據演算法餵養的一堆MH影片。在不見盡頭的錄像之海中,我慢慢找到了特別喜愛的類型:失誤片段。香港有一位著名玩家OLAY,他的標記是一把套用了OLAY保濕乳液外觀模組的大劍,這支巨型護膚品曾經斬殺過無數巨龍,過程錄製成一段段神乎其技的速刷影片。但比起堪稱極限操作的通關技術,我更喜歡看他的失誤合集──因為「貓車」(遊戲中,獵人倒下後會被伙伴艾露貓以手推車送回營地,因而得稱)才是每一個獵人的共通經驗,不論對資深速刷玩家而言,還是剛入坑的初心者如我也是。

有一次我很認真地問男友為甚麼喜歡MH,他也很認真地思索,最後一本正經地回答說:和很多遊戲不同,MH不是靠累積數值──更高的等級、更好的裝備──就能取勝的,就算打造最優秀的防具組合,實戰時還是可以被一擊斃命。所以,透過屢敗屢戰,熟習敵人的招式,接最連貫的技,直到終於通關,那是只有在遊戲中才會得到的成就感。

反覆試錯以後成功,這不是MH獨有的樂趣。絕大部分的遊戲,快感都來自於被逼入絕境卻又反勝的瞬間;而遊戲如何經營難關,又如何在難關之中提供解鎖的鑰匙,則是評鑑它做得好或不好的其中一個標準。然而,那說到底也只是遊戲創作者的刻意設計,充滿人工的計算,而為了虛擬的成功而備感喜悅的玩家,彷彿就是一個自願受哄騙的傻子。但那又有甚麼不好呢?重複承接一樣的任務,打同一隻角龍(事實上,以遊戲內的邏輯來說,並不是同一隻,因為魔物每次現身都有其獨特的體型大小),我可以在眾多高度相似的情景中,不斷翻滾、跳躍、拉弓、連技,直到發掘出只屬於自己的取勝的節奏。

現實人生不是這樣子的,你一旦被個甚麼巨型個體壓扁了,你也就死了。但在神火村──當然,還有歷代所有誕生過無數傳奇獵人的村莊和調查團基地──我還是可以重來,一次又一次。一次又一次。

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