《UNLIGHT: Revive》勾起的回憶
《Unlight》這款遊戲當時在Facebook的社群遊戲很紅(智慧型手機當時還算小眾且幾乎沒有遊戲可玩),不僅是大學時期的回憶(認識不少同好和Cosplayer),也陪伴當兵期間那11個月的放假時光。當時軍中生活實在苦悶,每到放假不是在卡牌店包盒抽遊戲王或魔法風雲會,不然就是在網路遊戲課金。
回想起來平均每個月會有3,000-5,000花在這些卡牌遊戲上面。以現在每月娛樂費最多限制在4,000來說,這些卡牌的消費與當時義務役可支配所得對照,占比真的有點高。甚至因為每次放假就會到超商買個1千元點數,還被店員關心是否遇到詐騙。
當時抽到的雜牌可以打包二手賣掉、稀有的卡牌可以高價賣出,但是遊戲結束營業什麼都沒有了。印象中到後期,每次《Unlight》出新角就會忍不住想抽到為止,那時的遊戲記憶中是沒有保底,可以想像把半個月的伙食費都用在抽角色是多麼的瘋狂。不過,也因為有這樣的經歷後來才有〈手遊裡的人生體悟〉。
《Unlight》這款遊戲即便放到現在玩法仍舊覺得很有意思。回合流程,基本分成移動(或切換角色)、攻擊、防禦。透過打出的卡牌來決定角色之間的距離、優先權、攻擊技能等。並且能以附加裝備增加能力,以及額外屬性卡片來改變既有的牌組。其中,這款遊戲的一大特色則是透過雙方之間的擲骰子計算攻防數值。
劇情模式除了可以熟悉如何對戰,也能作為取得額外獎勵與素材的管道。玩家之間的對戰在後期比較重要,無論勝負都比跑劇情更容易替角色升級。一開始雖然會很在意輸贏,甚至很抗拒跟玩家PVP,但是玩久了反而就很佛系,只要能夠拿到材料進化就好。不過,之所以能玩這麼多年最大的理由是美術設計跟故事背景做得很好,每個角色都有挺詳盡的背景介紹。當時結束營業時,真的覺得很可惜,無論是出成漫畫、畫冊或動畫,相信會有很多粉絲願意買單。
今天中午在Steam下載《UNLIGHT: Revive》時,發現有些許的不同,像是初始選擇的基本角色卡、獎勵機制與抽卡機制等。初始送的免費10抽只要運氣不要太非洲,抽到的角色卡要通關主線劇情難度降低很多。不過,或許是現在的手遊更加強調即時性與零碎時間的應用,無論是坐在電腦前面等待玩家思考的時間,或者重複性打地圖來解鎖關卡Boss的玩法,對於現在的玩家來講會相對的枯燥或不耐煩。
個人認為,這款遊戲如果能進一步移植到手遊會更好,一來手遊市場還沒看過類似玩法的遊戲(PS:我也曾經很期待遊戲王的龍門骰可以出成手遊),二來很適合在通勤、上班偷閒或其他零碎時間,拿著手機偶而轉移注意力去遊玩。沒有出成手遊的情況,